Demokratie lernen & erfahren im Spiel: Plan- und Rollenspiele zum Thema Parlamentarische Demokratie

Hans Berkessel

Inhalt

Plan- und Rollenspiele im Politikunterricht
Rollenspiele zur Parlamentarischen Demokratie
Anmerkungen
Literatur

Abbildungen:

Abb. 1: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Ablauf
Abb. 2: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 1 Präsident/-in
Abb. 3: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Wahlrecht schon mit 16 Jahren
Abb. 4: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 2 Schriftführer/-in

Abb. 5: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 3 Fraktionsvorsitzender
Abb. 6: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 4 Landesregierung
Abb. 7: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: PKW-Führerschein schon mit 16 Jahren
Abb. 8: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Verbot der Tierversuche
Abb. 9: Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Verbot der Gentechnik bei der Herstellung von Lebensmitteln?

Plan- und Rollenspiele im Politikunterricht

"Planspiele sind in unseren Schulen bislang wenig verbreitet. Das liegt erstens an den fehlenden Spielvorlagen, zweitens am einseitig stofforientierten Lehr-/Lernverständnis vieler Lehrkräfte, drittens an den traditionell eher dürftigen Gestaltungsspielräumen in der Schule und viertens an der fehlenden Spielpraxis und -erfahrung der meisten Lehrer/innen." [1]

Mit dieser Einschätzung leitet Heinz Klippert, als Methoden- und Kommunikationstrainer inzwischen weit über die Fach- und Landesgrenzen hinaus bekannter und geschätzter Autor und Lehrerfortbildner, seinen 1996 erschienenen Band über Planspiele ein. Nicht nur die zahlreichen Neuauflagen, die dieses und weitere Bücher des Autors erfahren haben, sondern auch die Fülle der insgesamt inzwischen erschienenen Literatur scheinen Anlass genug, die skeptische Sichtweise zu revidieren. Seit geraumer Zeit wird nicht nur offiziell für mehr Freiarbeit und offenen Unterricht, für Projektarbeit und Fächer übergreifenden Unterricht, für mehr Methoden- und Kommunikationstraining, für handlungsorientierten Unterricht und soziales Lernen plädiert - immer mehr Schulen und Lehrer/innen haben sich auf den Weg gemacht, erproben und evaluieren diese neuen Sozialformen und Methoden des Unterrichts und integrieren sie in ihre Profilbildungs- und Qualitätsentwicklungsprogramme.

In fast allen neueren Unterrichtswerken und -materialien des Faches Sozialkunde/Politik gibt es methodische Vorschläge und Materialangebote zu Plan-, Rollen- und Simulationsspielen, zur Methode der Zukunftswerkstatt oder des Szenarios usw..[2]

Die Planspielmethode wurde ursprünglich in der militärischen und betriebswirtschaftlichen Aus- und Fortbildung entwickelt. Im Sozialkundeunterricht und der politischen Bildung bilden den "Gegenstand des Planspiels […] politische Entscheidungs- und Willensbildungsprozesse sowie politische Partizipation. Es sind komplex konstruierte Simulations-, Rollen- und Entscheidungsspiele mit eindeutigen Interessengegensätzen und einem Entscheidungszwang."[3] Dabei übernehmen die Teilnehmer/innen für die Dauer des Planspiels und auf der Grundlage einer Ausgangssituation, des so genannten Szenarios die Rollen von Akteuren und Akteurinnen. Das kann sowohl real als auch fiktiv sein. In neuen Publikation der Forschungsgruppe Jugend und Europa des Centrums für angewandte Poltikforschung (CAP) an der Universität München, einer der führenden deutschen Institutionen der Jugendforschung, vor allem aber einer Didaktik der politischen Bildungsarbeit, findet sich folgende auf das Thema "Europa" fokussierte Beschreibung, die m. E. die unterschiedlichen Rollen, Aufgaben und Möglichkeiten eines Planspiels recht gut und anschaulich zusammenfasst:

"In interaktiven europabezogenen Simulationen die Spieler aus der passiven Rolle der oder des EU-Bürgers in die aktive Rolle eines gestaltenden Akteurs: Abgeordneter des Europäischen Parlamentes, Ministerin oder Mitglied Kommission. Sie müssen Anträge stellen, Länder und Parteien vertreten, diskutieren, Koalitionen schmieden, treffen auf der Grundlage spezifischer Rollenprofile Entscheidungen für die Zukunft der Union. Die Komplexität des Verhandlungsprozesses erfordert eine Vereinfachung des Spielverlaufs in zeitlicher als auch in institutioneller Dimension (didaktische Reduktion)." [4]

Kennzeichnend für das Planspiel ist also zunächst einmal eine politische Problemsituation, die didaktisch vereinfacht wird und eine Lösung im Sinne Entscheidung verlangt. Beteiligt an den Problemlösungsversuchen sind - im Unterschied zum Rollenspiel - nicht nur Einzelne, sondern Interessengruppen mit verschiedenen Strategien, die im Zusammenhang des Politikunterrichts von Schülergruppen repräsentiert und spielerisch umgesetzt werden. Im schulischen Zusammenhang werden Planspiele meist als "Interaktions- und Verhandlungsspiele, ohne überzogene Reglementierungen" [5] durchgeführt.

Ihre Stärke liegt im handlungsorientierten Ansatz und der Möglichkeit, über das inhaltlich-fachliche hinaus, methodisch-strategische, sozial-kommunikative und affektive Lernprozesse zu initiieren und zu reflektieren.[6]

Zu den Elementen bzw. Phasen des Planspiels gehören:[/S.3:]

  • die Spieleinführung, in der das Planspiel vom Spielleiter (Lehrkraft) vorgestellt, Spielmaterialien und Rollen erläutert, eine Problemskizze oder Fallbeschreibung zur Verfügung gestellt und der Ablauf des Spiels erklärt wird. An dieser Stelle sollte Gelegenheit für Nachfragen gegeben werden. Eine Einteilung der Gruppen und Zuordnung zu den Rollen kann sowohl nach dem Verfahren freiwilliger Meldung, als auch nach dem Los- oder Zufallswahlverfahren (z. B. durch Ausgabe verschieden farbiger Kärtchen, Karten eines Kartenspiels etc.) erfolgen. Wichtig ist, dass kein zahlenmäßiges und "leistungsmäßiges" Ungleichgewicht (etwa hinsichtlich der Argumentations- und Kommunikations- bzw. Teamfähigkeiten) zwischen den Gruppen entsteht. Vorausgesetzt werden sollte auf Schülerseite die Bereitschaft zur Übernahme jeder Rolle; erfahrungsgemäß ist gerade das Spielen der Rolle mit den intensivsten Lernerfahrungen verbunden, die zunächst mit der eigenen Meinung kollidiert, da man sich dann in die Denk- und Argumentationsweise der "Gegenseite" hineinversetzen muss.
  • die Informations- bzw. Lesephase, in der nach der Gruppenbildung und der Kennzeichnung der Gruppentische durch Rollenschilder die Schiller/innen sich dort einfinden und ihre Arbeitskarten (Basisinformationen) und Rollenkarten (mit Rollen- und Gruppen spezifischen Informationen und Verhaltensdispositionen) erhalten. Die Schüler/innen lesen zunächst diese Informationen und klären in der Gruppe und ggf. mit Hilfe der Lehrerin/ des Lehrers auftretende Fragen. Im Anschluss können je nach Zeitbudget und Komplexität des Planspiels weitere vertiefende Informationen in die Gruppen gegeben werden.
  • die Meinungsbildungs- oder Strategieplanungsphase, in der die Schüler/innen in den einzelnen Spielgruppen ihre Ausgangslage genauer analysieren und Strategien zur Durchsetzung ihrer Rollen spezifischen Ziele und Aufgaben diskutieren und vereinbaren. Dabei können auch potenzielle Handlungsalternativen überlegt, das Verhalten der anderen Spielgruppen antizipiert und flexible Reaktionen auf deren Argumentationen und Strategien (die im Einzelnen aber ebenso wenig bekannt sind wie deren Rollenkarten) diskutiert und vereinbart werden. Die wichtigsten inhaltlichen und strategischen Überlegungen sollen stichwortartig (Protokoll) festgehalten werden. Die Lehrkraft beobachtet die Gruppenarbeit und berät oder hilft nur, wenn es notwendig ist.
  • die Phase der Interaktion, in der Gespräche und Verhandlungen zwischen den Gruppen (in der Regel durch kleinere Delegationen) geführt, mögliche und Erfolg versprechende Koalitionen erwogen und vereinbart werden. In der Regel sollten diese Interaktionen in mündlicher und nicht in schriftlicher Form erfolgen, was sich positiv auf Spontaneität und Motivation der beteiligten Schüler/innen auswirkt. Bei Bedarf kann der Spielleiter/die Spielleiterin, indem er/sie zusätzliche Ereigniskarten in die Gruppen hinein gibt, das Geschehen variieren oder erneut in Gang bringen.
  • die Phase der Vorbereitung der Konferenz oder Parlamentssitzung, in der die Gruppenmitglieder die bisher erreichten Verhandlungsergebnisse, ihre strategischen Vorgehensweisen und Argumentationen bilanzieren und die Positionen besetzen, die während der Konferenz eingenommen werden müssen. Spätestens jetzt müssen auch die Gruppensprecher/innen (im Parlamentsspiel die Fraktionsvorsitzenden) und die Debattenredner/Diskussionsteilnehmer/innen bestimmt werden, die Eingangsstatements und ggf. weitere Stellungnahmen vortragen sollen. Gleichzeitig werden Inhalt und Aufbau dieser Stellungnahmen grob schriftlich fixiert und in der Gruppe abgestimmt. Am Schluss wird die Gruppensitzordnung in eine Konferenz- bzw. Parlamentssitzordnung umgewandelt (großes Karree oder Halbrund), die gewährleistet, dass sich alle Beteiligten gut sehen und verstehen können.
  • die Durchführung der Konferenz- oder Parlamentssitzung, in der alle Schüler/innen, nach Gruppen getrennt und gekennzeichnet sitzend teilnehmen und von einem Rednerpult oder vom Platz aus in das Geschehen eingreifen. Eröffnet wird die Konferenz entweder vom Spielleiter (Lehrkraft in einer plausiblen Rolle) oder von einem zuvor gewählten Kommissions- oder Parlamentspräsidenten. Die Leitung begrüßt die Teilnehmer/innen, Gäste und Medienvertreter und skizziert den Ablauf. Danach tragen die einzelnen Gruppensprecher ihre Statements vor, reagieren auf Rückfragen und Zwischenrufe. Die ausführlichere Diskussion erfolgt erst,[/S.4:] wenn alle Eingangsstatements vorgetragen sind.
  • die Phase der Spielauswertung und des Feedbacks, in der Spielverlauf und -ergebnisse kritisch reflektiert, offene Fragen ggf. an fiktive Kommissionen delegiert, dann aber im späteren Unterricht aufgegriffen und bearbeitet werden. Am Schluss sollte immer ein spontanes Feedback der Schüler/innen nach der "Blitzlicht-Methode" stehen, etwa auf die folgenden Impulsfragen der Lehrkraft: Wie habt ihr das Planspiel erlebt? Wie habt ihr euch bei der Durchführung gefühlt? Was hat euch gefallen oder nicht gefallen? Was möchtet ihr beim nächsten Mal anders machen? Um den Einzelnen ein Feedback zu erleichtern, kann man sich auf die Weitergabe eines Gegenstandes an diejenigen verständigen, die sich zu Wort melden. Die Rückmeldungen sollten auf jeden Fall freiwillig sein. Die Ergebnisse können stichwortartig an der Tafel oder Flipchart notiert werden. Je nach Zeitbudget können auch zusätzlich einzelne Phasen des Spielverlaufs rekonstruiert und besprochen werden. Wichtig ist, dass während des gesamten Spiels auch das Kommunikations- und Gruppenverhalten der Schüler/innen beobachtet (am besten durch einn Beobachter bzw. eine kleine Gruppe) und beim Feedback ebenfalls reflektiert und in seinen Wirkungen auf das Ergebnis des Spiels analysiert wird.

Rollenspiele zur Parlamentarischen Demokratie

Seit Mitte der neunziger Jahre wurden in verschiedenen Landesparlamenten besonders erfolgreich, aber auch im Bundestag sowie im Bundesrat im Zusammenhang mit Gruppen-/Klassenbesuchen von Schüler/innen als Alternative zur Teilnahme an Plenarsitzungen Rollenspiele entwickelt und mit bis zu 100 Teilnehmer/innen durchgeführt. Hintergrund dieser Entwicklung war die Erkenntnis, dass - zumal schlecht vorbereitete und gelegentlich auch nicht von einführenden Informationen und Gesprächen mit Abgeordneten begleitete - Besuche von Parlamentsdebatten in mehrerlei Hinsicht kontraproduktiv waren. Die meist auf maximal eine Stunde begrenzte Teilnahme an der Plenardebatte erlaubte nur im günstigsten Fall einen Einblick in die inhaltliche Auseinandersetzung der Parlamentsfraktionen, sei es, dass die Argumente in zahlreichen Ausschusssitzungen bereits über Gebühr ausgetauscht waren und nur noch "Fensterreden" oder Abstimmungsmarathons zu begutachten waren. Sei es, dass die Teilnehmer/innen in Unkenntnis der parlamentarischen Abläufe und der vielfältigen Aufgaben von Abgeordneten sich über die Unaufmerksamkeit, die mangelnde Disziplin oder die partielle Abwesenheit der Abgeordneten aufregten oder mokierten, und damit ihre (Vor-)Urteile über "die" Politiker eher bestätigt oder sogar verschärft wurden.

Der Bundesrat bot als erstes Parlament als Alternative ein etwa 40-60minütiges Rollenspiel an, an dem mehrere Gruppen unterschiedlicher Schulen teilnehmen und nach kurzer Einführung in die Aufgaben der zentralen Akteure der Parlamentssitzung (Präsident, Ländervertreter usw.) über eines der zur Auswahl stehenden Themen nach den vereinfachten Regeln der Geschäftsordnung debattieren konnten. Das Rollenspiel dieser Prägung kam mit minimalen Sachinformationen, Regeln und Rollenbeschreibungen aus. Im Vordergrund standen die Vermittlung von Freude und Motivation bei der Debatte über ein jugendgerechtes Thema und beim vereinfachten Nachspielen einer Parlamentsdebatte.

Einige Länderparlamente griffen diese Methode auf und entwickelten sie weiter.[7]

Der Vorzug dieses Rollenspielangebotes liegt m. E. darin, dass es auch unter normalen räumlichen und zeitlichen Bedingungen der Schule und des Unterrichts (es genügen eine Umstellung der Tischordnung im Klassenraum und eine Doppelstunde) umgesetzt und im Prinzip von jeder Lehrkraft ohne größere Vorbereitung realisiert werden kann.

Im Folgenden werden Ablauf, Basisinformation (Arbeitskarte) und Rollenkarten am Beispiel des Themas Wahlrecht schon mit 16 Jahren vorgestellt. Das hier vorgestellte Zeitfenster von 2 Zeitstunden ist bei Bedarf ohne Schwierigkeiten auf eine Unterrichtsdoppelstunde zu reduzieren. Zusätzlich werden die Basisinformationen (Arbeitskarten) zu weiteren kontroversen Themen dargestellt.

Anmerkungen

1) Heinz Klippert, Planspiele. Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen in Gruppen. Weinheim u. Basel: Beltz-Verlag 1996, S. 9

2) Vgl. exemplarisch hierzu: Stephan Kurz-Gieseler (Hrsg.), Sozialkunde. Politik in der Sekundarstufe II., Paderborn: Schöningh-Verlag 2003, bes. S. 149 ff., 464ff., 519 ff., 571ff.

3) Lothar A. Ungerer, Planspiel, in: Wolfgang Mickel (Hrsg.), Handbuch zur politischen Bildung, Schwalbach: Wochenschau-Verlag 1999, S. 363 f.

4) Stefan Rappenglück/Sascha Meinert, Innovative europabezogene Didaktik, in: Forschungsgruppe Jugend und Europa (Hrsg.), Das junge Europa. Plädoyer für eine wirksame Jugendpartizipation, München: Eigenverlag 2004, S. 66

5) Heinz Klippert, Planspiele, S. 20

6) Vgl. Rappenglück/Meinert, a.a.O., S. 66 und Klippert, Planspiele, S. 36

7) So hat der Verfasser im Rahmen einer Abordnung an den Landtag Rheinland-Pfalz zum Aufbau eines Bereichs "Jugend und Schule" in der Folge eines interfraktionellen Antrags aus dem Parlament in den Jahren 1998 bis 2000 eine ganze Reihe von Rollenspielen zu unterschiedlichen Themen entwickelt, sei es als Spiel einer Plenums- oder eine Ausschusssitzung. Sei es als Angebot an bis zu 120 Jugendliche aus verschiedenen Schulen bei einem Besuch des Landtags, sei es im Rahmen eines handlungsorientierten Seminars für Schüler/innen der allgemein- und berufsbildenden Schulen oder in Lernortkooperation mit Schule und Unternehmen. In der Folge der dabei mit mehr als 1.000 Jugendlichen gemachten Erfahrungen wurde diese Methode in zahlreichen Lehrerfortbildungsseminaren den Kolleginnen und Kollegen nahe gebracht und zur Umsetzung im "normalen" Unterricht motiviert. Vgl. u. a. Der Präsident des Landtags Rheinland-Pfalz (Hrsg.), Zu Besuch im Landtag Rheinland-Pfalz und in der Landeshauptstadt Mainz. Angebote für jugendliche Besuchergruppen. Mainz 1999 ff. und Der Präsident des Landtags Rheinland-Pfalz (Hrsg.), Mainzer Landtagsseminar für Schülerinnen und Schüler. Mainz 1999 ff.

8) Das hier dargestellte Konzept der Rollenspiele auf kommunaler Ebene wurde vom Verfasser gemeinsam mit Hermann Groß (BBS Bingen) im Rahmen eines Pilotseminars "Politik vor Ort" entwickelt und mit Schüler/innen und Lehrer/innen der am BLK-Modellversuch Demokratie lernen & leben Programmschulen erfolgreich durchgeführt und dokumentiert. Vgl. hierzu u. a. Hans Berkessel/Katja Bewersdorf/Horst Blaesy/Sonja Student, Demokratie lernen & leben - ein BLK-Schulentwicklungsprogramm und seine Umsetzung in Rheinland-Pfalz, in: Ministerium des Innern und für Sport. Leitstelle "Kriminalprävention" (Hrsg.), Dokumentation. Landespräventionstag 2003. Gewalt an Schulen - Prävention und Strategien. 18. November 2003. Mainz 2004, S. 23-32. Weitere Informationen finden sich auf der Homepage des BLK-Modellversuchs unter: http://www.net-part.schule.rlp.de/. Im Pädagogischen Zentrum Rheinland-Pfalz, Europaplatz 7-9 ‚ 55543 Bad Kreuznach, BLK-Projektleitung ist kostenlos eine DVD erhältlich, die u.a. dieses Pilotseminar dokumentiert. Das Seminar wird inzwischen landesweit von mehreren Schulen auf kommunaler Ebene adaptiert und von Schulen in Verbindung mit Kreis- oder Stadtverwaltung und im Rahmen der an der BBS Bingen entwickelten "Lernortkooperation" zusätzlich zusammen mit einem regionalen Unternehmen durchgeführt.

Materialien

Abb. 1 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Ablauf
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Abb.2 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 1 Präsident/-in
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Abb.3 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Wahlrecht schon mit 16 Jahren
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Abb.4 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 2 Schriftführer/-in
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Abb.5 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 3 Fraktionsvorsitzender
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Abb.6 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Rollenkarte 4 Landesregierung
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Abb.7 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: PKW-Führerschein schon mit 16 Jahren
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Abb.8 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Verbot der Tierversuche
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Abb.9 Rollenspiel: "Debatte im Landtag" - Basisinformation Thema: Verbot der Gentechnik bei der Herstellung von Lebensmitteln?
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Dieser Text ist unter gleichem Titel erschienen in: Forum Politikunterricht, Jg. 17. 2004. (2), 2-18.
© 2004 Hans Berkessel, © 2007 sowi-online e.V., Bielefeld
sowi-online dankt der DVPB Bayern und dem Verfasser für die freundliche Genehmigung zur Zweitveröffentlichung des Textes im Internet.
Um den Text zitierfähig zu machen, sind die Seitenwechsel des Originals in eckigen Klammern angegeben, z. B. [/S. 53:]. Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Copyright-Inhabers unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen, auch im Internet.